플레이포럼을 경영할 때 게임 영역에 대한 정량화를 시도해서, 나름 의미있는 프로세스를 수립했었다고 생각하는 산출물을 공유한다. 

재미 요소를 어떻게 표준화를 시킬수 있을까 고민하다가 니콜 라자로의 게임이론을 기반으로 4대 재미요소를 도출하고, 게임 플레이에서 느낄 수 있는 재미 영역을 5가지(자기만족, 몰입도, 통쾌감, 다양성, 편의성)로 구분한 후 5점 척도에 가중치를 부여하는 형식으로 표준화 결과물을 도출하고 다양한 게임들의 게임성 분석에 활용했었다. 

컨설팅이라고 하는 새로운 BM도 수립했고, 약간의 매출도 얻어냈지만 게임 플랫폼에 All-In하면서 묻혔던 결과물이다. 온라인 게임이 쇠퇴하기 시작했지만, 모바일 게임에서도 비슷한 시도를 하고자 하시는 분들께는 도움이 되지 않을까 하는 생각에 관련 자료를 공유한다. 

니콜 라자로의 4대 재미요소란 다음과 같다. 

  • Hard Fun : 적을 쓰러트리거나 퀘스트를 완료하면서 얻는 성취감
  • Easy Fun : 게임 내의 콘텐츠를 통해 공상적, 탐험적 욕구 충족
  • Serious Fun : 스트레스 해소, 일상 탈출적 재미
  • People Fun : 커뮤니티적 요소, 교류에서 느끼는 재미

다음은 검호전기라는 게임을 이러한 Framework으로 분석해서 도출했던 게임 평가서이다. 
[검호전기 종합 평가서 - 평가일 : 2011.03.30 시점 평가임]

정성적 평가서는 본문에서 기술하고, 종합 평가서는 첨부파일로 공유한다. 


[ 유저가 게임을 소비하는 단계를 나타내는 흐름도 ]


  • 게임을 접하게 되는 단계 : 첫인상
  • 지속적으로 즐기게 되는 단계 : 플레이 단계
  • 커뮤니티층을 형성하는 단계 : 장기적 전망

 

 소감

 첫인상

 초반의 생경한 느낌과 다르게 10분 정도 플레이 이후에는 중국 게임 특유의 친절함과 편리함이 있다. 굉장히 빨리 익숙해 질 수 있다는 장점과 기존에 히트했던 MMORPG의 요소를 거부감 없이 섞으면서도 퀘스트 안내 길 찾기 시스템 등은 굉장히 편리하게 잘 녹아 있다. 아기자기한 그래픽과 준수한 타격 음향효과는 게임에 몰입하는데 일조를 한다. 


반면 지나치게 많은 아이콘과 복잡한 UI, 불편한 조작성은 게임의 완성도가 떨어져 보인다. UI에 대한 설명이나 팁을 로딩 중간 중간에 넣으면 어떨까.


또, 게임에 처음 접속했을 때는 1024x768 사이즈에 그래픽이 생각했던 것보다 더 심하게 좋지 않아 실망감이 컸다. 옵션을 통해 그래픽 효과를 손보고 나니 생각했던 것보다 괜찮은 느낌의 카툰렌더링의 게임이었다. 최소옵션으로 실행시키기 보다는 런처를 통해 유저 PC 사양을 체크해 권장사양의 옵션으로 선택제공하는 것이 초반 실망감을 주지 않을 것 같기도. 


 플레이 단계

 일정 수준의 플레이까지는 계속 주어지는 다양한 컨텐츠 제공 및 빠른 렙업으로 정신없이 컨텐츠 소비를 하면서 초기 이탈의 생각이 들지 않게 해준다는 장점이 있다. 또, 점점 화려해지는 스킬의 이팩트와 타격감은 재접속의 동기부여를 충분히 제공한다. 15레벨까지 굉장히 빠른 렙업과 빠른 지역 이동이 동반되고, 초기 플레이단계부터 '키추'라는 킬러 컨텐츠가 동반된 게임 진행은 가장 이탈하기 쉬운 초반 플레이의 단점을 극복 하게 해주는 장점이 있다. 

테스터 전원이 공감했던 장점이 있는데, 아이템 교환 주기가 꽤 적절하다는 것이다. 초반에는 몬스터사냥시 우수수 떨어지는 아이템을 보며 처치곤란이다, 아이템의 희소성을 떨어트린다 등의 의견이 나왔다. 하지만 플레이를 지속할수록 몬스터가 적시에 제공하는 아이템은 사냥에 또다른 활력소가 되었다.

다만 일정 수준의 나열하는 컨텐츠를 모두 소비한 이후와 20렙 이후 플레이는 반복 퀘스트의 등장과 이전에 흥미로운 컨텐츠의 소비가 종료 된 시점이 동시에 오기 때문에 급격히 지루한 느낌을 가져다 준다. 특히 몬스터 레벨 밸런스와 개체수, 리젠 속도 등은 쾌적한 퀘스트 진행을 도우려는 의도와는 달리 지루하고 단조로운 퀘스트를 만들었으며, 일정시간의 플레이 이후에도 계속해서 만족할 수 없는 조작감 등은 재접속 의지를 현저히 떨어뜨리는 단점이 되었다. 아이템의 내구도가 0이 될 경우 재활용이 불가능한다는 점도 수정이 필요해 보이는데, 유저들이 수시로 내구도를 확인해야 하는 불편함을 호소하지 않을까라는 느낌을 지울 수 없었다. 

여러가지 단점 중에서도 가장 치명적인 문제는 몬스터 리젠 속도이다. 1마리를 사냥하면 2마리가 리젠되는 미칠듯한 속도를 보여 플레이어를 지치게 만들고 있었다. 또한 기존 MMORPG의 장점적인 요소를 너무 모두 구겨넣은 느낌도 굉장히 강해서 어느하나 특출나게 훌륭하다는 느낌은 없다.

치우치지 않은 것이 장점이 될 수 있지만, 검호전기를 왜 플레이 하지? 라는 물음에는 선뜻 답변하기 어렵고, 부분 유료화 아이템 및 아이템 거래 등에 부정적인 유저는 쉽게 게임을 지속하기 어렵다는 생각도 몇몇 아이템 가격, 포털 이용 가격 등등을 통해서 초반부터 유추가 가능해, 미리 지치고 이탈 할 우려도 가지고 있다.

 장기적 전망

 1. 25레벨 까지 플레이 결과 나쁘지 않은 수준의 MMORPG인건 분명하다. 다만 너무 많은 게임의 요소를 모두 다 구겨 넣다보니 특출난 재미요소가 없다는 것도 치명적인 단점이다. '기추(여우)' 시스템 역시 초반에 '와 특이하다.' 정도의 인식 이후로 별 감흥이 없어지며, 끊임없이 불편을 제시하게 되는 '조작감' 역시 꽤 큰 단점으로 판단된다. 상대적으로 해외 유저보다 MMORPG의 플레이 경험이 많은 한국의 유저들의 니즈를 만족시키기에는 다소 부족함은 있어보인다. 게임이 가지고 있는 장점을 최대한 부각시키더라도 20레벨 이후의 컨텐츠 소비 속도는 현저히 떨어져 동기부여의 구심점이 약하다.

2. UI의 대대적인 개편이 필요하다고 느껴진다. 복잡한 UI가 게임의 몰입을 방해하고 헤매게 만든다. 게임 내에 구현된 컨텐츠는 정말 다양하나 이렇다할 킬러컨텐츠가 없다. 물론 그것만으로도 재미있는 게임이긴 하다. 다만 한국 유저가 바라는 화끈한 한방 컨텐츠가 없다는게 아쉬운 점으로 다가온다. 가장 문제점으로 꼽을 수 있는게 20레벨 이후의 흐름이다. 퀘스트가 바닥나 반복퀘스트를 끊임 없이 수행해야 하며, 이 점은 피할 수 없는 지루함으로 다가온다.

3. 다양한 컨텐츠, 웹게임에서나 볼 수 있는 편의성 유료아이템, 과도하다 싶을 정도의 유저 편의 추구 등 중국게임의 특징을 많이 담고 있는 게임. 최근에 유행한 MMORPGs에서 볼 수 있는 컨텐츠들은 거의 다 경험할 수 있으며, 검호전기만의 느낌으로 잘 녹여냈다. 다만 이것이 게임의 재미와 연결되지는 않는다는 것이 아쉬운 점. 

4. "밥상에 여러가지 밑반찬이 많은데, 메인 요리가 없다?" 제작, 자동 퀘스트, 아이템 인챈트, 진영간 대립 등  왠만한 MMORPG의 요소는 모두 갖췄다. 그런데, 이거 하나만큼은 최고다 라는건 없다. 반복되는 퀘스트와 사냥 외에 즐길만한 컨텐츠 요소가 너무 부족하다. 실제로 20-30명 규모의 길드를 가입해 활동해 본 결과 길드원이 함께 즐길만한 요소가 부족했다. 친목 위주의 활동을 위주로 펼치는 점이 아쉬웠다.  파티형 인스턴트 던전 또는 보스 몬스터의 비중을 조금 더 늘렸으면 어떨까 하는 아쉬움이 남는다. 결국 검호전기는 무엇을 하는 게임인가? 라는 물음에 답하지 못할 만큼 궁극 컨텐츠에 대한 목적과 의문이 든다. 다만 무협 매니아층과 인챈트에 대한 메리트 때문에 어느 정도의 유저 층은 확보할 수 있을 것으로 보인다.



정량적으로 측정한 종합평가서는 첨부파일을 참고하기 바란다. 


PlayForum_검호전기 종합 평가서_v1.0_20110330.pdf


- 저서 : "이게 진짜 안드로이드 마케팅이다"

 
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전략적이며 설득적인 글쓰기 01 - 글의 목표


내 경우나 내 주위를 보면, 대부분의 정보들을 PC나 휴대폰을 이용해서 인터넷이나 SNS를 통해서 얻고 있다. 이러한 방식의 정보 습득의 문제점은 대부분의 정보를 급하게, 그리고 단편적으로 얻게 된다는 것이다. 페이스북이나 블로그 같은 매체를 통해서 접하는 아주 짧은 글들과 그 글속에 달린 댓글 속에서 토론 주제들을 접하면서, 사람들의 비판적 읽기 능력은 매우 심각하게 손상받을 가능성은 높아지고 있다. 

이러한 방식에 익숙해진 사람들에게 조금만 긴 주장을 펼치는 글들을 제시하면, 그 글들에서 제시하는 주장을 제대로 이해하고 자신의 생각으로 반박하거나, 그 주장에 진심으로 동조되는 데도 어려움을 보인다. 

어떤 방식으로 연습해야 글들을 제대로 비판적으로 읽거나 들을 수 있는 지에 대해서는 아직도 소수의 전문가들 사이에서만 공유되고 있다는 생각이다. 나는 이 블로그를 통해서 내가 지금까지 습득한 "전략적이며 설득적인 글쓰기" 방법들을 공유함으로써, 어떻게 글들을 비판적으로 읽어야 하며, 또한 자신의 생각을 전략적이며 설득적으로 전개하는 방법을 익힐 수 있도록 하겠다. 

인터넷이 사회의 많은 부분을 바꿔 놓았고, 앞으로도 더욱 많은 부분을 바꿔 놓게 될 것이다. 인터넷이 글쓰기에 있어서 영향을 끼친 대표적인 부분은 글쓰기를 위한 리서치를 수행할 때, 이전에는 자신이 원하는 자료들을 도서관이나 여러 자료들중에서 관련 자료를 찾아내는 것이 중심이었으나, 이제는 인터넷을 통해 찾아낸 수많은 자료들 중에서 어떤 방식으로 설득력이 없는 자료들을 판별해나갈 것인지가 더욱더 중요졌다는 점이다. 디지털화가 가속화되는 환경에서 자신의 생각을 전략적이며 설득적으로 전달해내는 방법의 중요성은 오히려 더욱 중요해지고 있으며, 어떤 시기보다도 더 이런 방식에 대응하는 도움이 필요해지고 있다고 생각한다.  

이 글을 통해 달성하고자 하는 목표는 다음과 같다. 

  • "전략적이며 설득적인 글쓰기"를 이해하고, "전략적 글쓰기"에 대한 체계를 수립한다. 
  • 쟁점이 되고 있는 현안이나 이슈들에 대해서 본인의 생각을 능숙하게 표출할 수 있도록 한다. 
  • 대화에서는 효과적으로 자신의 생각을 주장할 수 있다. 
  • 무엇보다도, 글을 쓸 때 본인의 생각을 능숙하게 표출하며, 효과적으로 자신의 생각을 주장하는 방법을 익하는 것을 목표로 한다. 

다음 글 부터 실제 예시와 구체적인 방법들을 통해서 이 목표를 향해 나아가 보도록 하겠다. 



 
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[화제의 게임도서] 이게 진짜 안드로이드 마케팅이다 - 헤럴드경제 2013.12.03 [모바일 마케팅]

앱 사업이 새로운 패러다임을 만들어 가고 있는 요즘 '이게 진짜 안드로이드 마케팅이다'는 학생, 앱 마케터, 앱 기획자, 앱 개발자, 앱 사업가 등, 분야를 막론하고 안드로이드 앱 사업에 관심이 있고 관련된 이들이라면 반드시 먼저 읽어 봐야 할 필독서로 꼽힌다. 


저자는 업계에서 보기 드문 개발자 출신의 경영 전공 사업가로서 이론뿐만 아니라 실제 웹과 앱 방면의 다양한 사업을 두루 섭렵하며 쌓은 내공과 혜안으로 안드로이드 마켓 역시 꿰뚫으며 특유의 위트로 읽기 쉽고 이해하기 쉽게 앱 사업 전 영역을 파헤쳐냈다.


사업 계획서와 앱 개발 능력만으로 시장에 뛰어들기에는 이미 너무나 많은 훌륭한 앱들이 넘쳐나고 있다. 이런 불안한 현실에서 성공의 열쇠는 제품 전략, 콘텐츠 전략, 마케팅 전략 이 세 가지가 완전히 유기적으로 결합한 비즈니스라고 저자는 강조하고 있다. 


이론과 실전을 겸비한 저자의 노하우를 통해 손에 잡히는 앱 기획, 개발, 마케팅 및 앱 비즈니스를 성공적으로 이끌어보자. 


원문 URL : http://news.heraldcorp.com/view.php?ud=20131203000586&md=20131206004541_AT

도서 상세 정보 : http://www.itmagnet.net/2

도서 구매 가능 서점 정보 : http://itmagnet.net/notice/7

 
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