'이게 진짜 안드로이드 마케팅이다'  E-book  버전이 출시 되었습니다.

 

이 책은 안드로이드 앱 마케팅 Framework이라는 실제 안드로이드 앱 사업을 진행하는 단계를 시간적 순서대로 나열하고, 단계별로 마케팅에 관한 상세한 배경 지식과 실무 적용 방법을 제시하는 방식으로 씌여진 책입니다. 



안드로이드 마케팅, 어떻게 시작하고 운영해야 할까? 

"이게 진짜 안드로이드 마케팅이다"는 실제 웹과 앱 전문 사업가가 실전 안드로이드 마케팅의 핵심만을 담은 책이다. 앱 기획, 개발, 마케팅 및 출시, 성과 측정 등의 앱 사업 전 영역 실무에서 바로 사용할 수 있는 실속있는 정보만을 수록했다. 특히 앱의 성공을 위해서 결정해야 할 앱의 가격에 대해서, 무료와 유료로 구분해 실천지침을 자세히 안내한다. 더불어 앱 출시 이후 앱의 안정화, 광고, 파워블로거 등의 활용 방안을 비롯 앱의 노출관리, 유지관리 방안을 가감 없이 보여준다. [네이버 제공]


[도서 가격]

-  종이책 정가 : 22,000원

-  eBook 정가 : 13,200원(종이책 대비 40% 할인 가격)


E-book 버전은 종이책 정가(22,000원)대비 40%할인가(13,200원)에 판매되고 있습니다.

보다 더 좋은 가격에 효율성까지 겸비한 E-book '이게 진짜 안드로이드 마케팅이다'에도 많은 관심 부탁드립니다.


구입처는 아래와 같습니다.


 

[이북(e-Book) 판매 서점]

 

- 교보문고(13,200원)

- 리디북스(13,200원)



- 네이버북스(13,200원)


[온라인 서점]

1. 교보문고(20,900원) : http://www.kyobobook.co.kr/product/detailViewKor.laf?ejkGb=KOR&mallGb=KOR&barcode=9791195121601&orderClick=LEA&Kc=

2. 알라딘(19,800원) : http://www.aladin.co.kr/shop/wproduct.aspx?ISBN=1195121601

3. 인터파크(19,800원) : http://book.interpark.com/product/BookDisplay.do?_method=detail&sc.shopNo=0000400000&sc.prdNo=213404498&bid1=search&bid2=product&bid3=title&bid4=001

4. Yes24(19,800원) : http://book.naver.com/product/go.nhn?bid=7350782&cpName=yes24&url=http%3A%2F%2Fwww.yes24.com%2FGoods%2FFTGoodsView.aspx%3FgoodsNo%3D11402952%26PID%3D95609


[오프라인 서점]

-  "교보문고" 전 매장에서 구입 가능합니다.

-  부산 - "영광 도서" (051) 816-9500~4

  :  http://www.ykbook.com

- 춘천 - "광장서적" (033) 255-6587

- 안산 - 대동서적(주) 중앙지점 (031) 485-7770

- 대전 - 미래도서 (042) 257-4779

- 대구 - 한일서적 (053) 423-0781

- 대구 - 세원유통 (053) 422-5441

- 익산 - 원광대 구내서점 (063) 850-5715

- 서울 - 일신서적(서울특별시 도봉구 쌍문 2동) (02) 991-6354



 
Posted by kimjstory
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전략적이며 설득적인 글쓰기 02 - 청중 중심의 설득적 글쓰기나 말하기


우리는 다양한 형식의 주제에 맞는 글을 써내려 가면서 살아가고 있다. 학생들의 경우에는 좀더 아카데믹한 주제에 맞는 자신만의 생각들을 써내려나가야 할 때가 많을 것이고, 직장인이라면 사업계획서나 업무 개선 계획서와 같은 실용적인 부분에 대해서 자신만의 생각들을 써내려나가야 할 때가 많을 것이다. 여기서 워드, HWP, 파워포인트와 같은 형식은 중요하지 않다. 자신이 전개해나간 생각으로, 그 내용을 듣거나 읽는 사람들의 동의를 이끌어낼 수 있다면 보다 높은 학점을 받게 되거나, 입시(또는 입사)에서 합격할 수도 있을 것이고, 직장에서의 좋은 평판을 얻게될 수 있는 것이다. 

설득적으로 글을 쓰고, 말하는 것의 중요성은 여기서 그치지 않는다. 자신의 주장에 다른 사람들을 동조하게 만드는 힘은 가정이나 친구 관계, 사회 생활을 막론하고 매우 큰 영향을 미친다는 점이 세상을 살아가면 갈수록 더욱 명확해진다. 

그렇지만, 개인으로서 이렇게 큰 영향력을 행사할 수 있는 부분인 설득적 글쓰기에 대해서 자신의 시간을 사용해서 제대로 배우려고 하는 이들은 많이 보지 못했다. 비록, 내가 써내려가는 이 글이 정답이 되지는 못하겠지만 내가 습득한 지식을 공유한 분들 중에서 몇 분이나마 유용성을 느끼게 되는 분들이 계시기를 바라는 마음으로 글을 써본다. 


나는 설득적인 글쓰기나 비판적 읽기를 위한 기본 지식으로, 주로 툴민(Stephen Toulmin)의 논증 분석을 위한 모델에서의 3가지 요소인 주장(Claim), 뒷받침(Support), 권능(Warrant)을 사용할 것이다. 

3가지 요소를 좀더 설명해보면 다음과 같다. 
  • 주장(Claim) : "당신이 주장하거나 입증하려고 하는 것이 무엇인가?"
  • 뒷받침(Support) : "주장을 위한 자료들은 어떤 것이 있는가? (근거가 무엇인가?)"
  • 권능(Warrant) : "뒷받침이 주장을 지지할 수 있도록 읽는 사람(듣는 사람)이 당연시 여겨지는 원리나 기저 믿음은 어떻게 되나"
설득력있는 글들은 대부분 이 3가지 요소들을 아주 유기적으로 잘 연결시키고 있다는 공통점이 있다. 그런데, 혹시 이 3가지 요소들이 잘 이해되지 않는다 해도 실망하지 말라. 이러한 내용은 여러 글을 통해서 어떻게 발현되고 있는지를 느끼게 되면, 보다 쉽게 이해할 수 있게 될 것이고, 이러한 점이 내가 이 글을 쓰고 있는 이유니까 말이다. 


더 나아가기 전에 이 부분을 먼저 집고 넘어가보도록 하자. 여러분이 학업보고서를 쓰거나 프리젠테이션 자료들을 만든다고 했을 때, 어떤 경우를 '성공'이라고 정의할 수 있을까? 좋은 학점을 받거나 매우 논리적인 자료 전개를 이뤄내는 것을 성공이라고 할 수 있을까? 여러분들이 생각하는 글쓰기에서의 성공 기준은 매우 다양할 것이다. 

나는 이 글에서 "청중 중심의 설득적 글쓰기나 말하기"란 개념을 강조하고 싶다. 따라서, 이 글에서는 글쓰기나 말하기에서의 성공이란 논리 전개가 논문과 같이 완벽한 글쓰기를 해나가는 것을 의미하는 것이 아니라, "여러분이 써내려간 글이나 말하기에서 주장하는 바가 청중에게 받아들여지는 것"을 목표로 한다. 


마지막으로 3가지 인터넷 기사에 대한 링크를 공유한다. 

네오위즈 '피파2' 재계약 오리무중, 원인은 EA 욕심 때문, 데일리게임 <http://www.dailygame.co.kr/view.php?ud=51232>

[기획 3부] 셧다운 제도, 안되는 이유 3가지, 인벤 컬럼 <http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=40281>

[사설] 박 대통령, 당선 때의 초심으로 돌아가야, 한겨레 사설 <http://www.hani.co.kr/arti/opinion/editorial/615771.html>

이 3가지 기사를 읽고 구조와 내용이 완전히 분석되어서, 잘 쓰인 부분과 잘못된 논지 전개가 있는 부분이 완전히 파악되고, 공감되거나 반박이 가능하다면 굳이 다음부터 써내려갈 내 글을 읽을 필요가 없다. 

실제 내 글의 효용성은 지금이 아니라 내 글을 끝까지 읽고 난 다음에 이 3가지 기사를 다시 읽어 내려갈 때 스스로 느껴볼 수 있을 것이다.  


앞으로 글을 전개해나가고자 하는 주요 내용은 다음과 같다. 

Part 1 : 설득을 위해 자기 주장을 펼쳐나가는 주요한 방법들 이해하기

Part 2 : 설득력 있는 글쓰기(말하기)를 위한 주요 구성요소 이해하기

Part 3 : 지식을 적용해서 비판적으로 읽고 분석적으로 쓰기


- 저서 : "이게 진짜 안드로이드 마케팅이다"

 
Posted by kimjstory
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플레이포럼을 경영할 때 게임 영역에 대한 정량화를 시도해서, 나름 의미있는 프로세스를 수립했었다고 생각하는 산출물을 공유한다. 

재미 요소를 어떻게 표준화를 시킬수 있을까 고민하다가 니콜 라자로의 게임이론을 기반으로 4대 재미요소를 도출하고, 게임 플레이에서 느낄 수 있는 재미 영역을 5가지(자기만족, 몰입도, 통쾌감, 다양성, 편의성)로 구분한 후 5점 척도에 가중치를 부여하는 형식으로 표준화 결과물을 도출하고 다양한 게임들의 게임성 분석에 활용했었다. 

컨설팅이라고 하는 새로운 BM도 수립했고, 약간의 매출도 얻어냈지만 게임 플랫폼에 All-In하면서 묻혔던 결과물이다. 온라인 게임이 쇠퇴하기 시작했지만, 모바일 게임에서도 비슷한 시도를 하고자 하시는 분들께는 도움이 되지 않을까 하는 생각에 관련 자료를 공유한다. 

니콜 라자로의 4대 재미요소란 다음과 같다. 

  • Hard Fun : 적을 쓰러트리거나 퀘스트를 완료하면서 얻는 성취감
  • Easy Fun : 게임 내의 콘텐츠를 통해 공상적, 탐험적 욕구 충족
  • Serious Fun : 스트레스 해소, 일상 탈출적 재미
  • People Fun : 커뮤니티적 요소, 교류에서 느끼는 재미

다음은 블레이드앤소울 1차 CBT 때의 완성도를 이러한 Framework으로 분석해서 도출했던 게임 평가서이다. 
[블레이드앤소울 1차 CBT 종합 평가서 - 평가일 : 2011.05.06 시점 평가임]

정성적 평가서는 본문에서 기술하고, 종합 평가서는 첨부파일로 공유한다. 


[ 유저가 게임을 소비하는 단계를 나타내는 흐름도 ]


  • 게임을 접하게 되는 단계 : 첫인상
  • 지속적으로 즐기게 되는 단계 : 플레이 단계
  • 커뮤니티층을 형성하는 단계 : 장기적 전망

 

소감 

 첫인상

 장점 : 영상으로 시작하는 초반의 몰입도는 무척 놀랍다. 게임 플레이와 영상을 적절히 섞고 자연스럽게 세계관과 스토리에 대한 주입을 해줌으로써 앞으로 게임 진행에 대해 한눈에 알 수 있다는 장점이 있고, 아름다운 외형의 캐릭터들과 독특한 사냥 방식에 높은 만족도를 느낌, 튜토리얼 역시 무척 자연스러움

단점 : 오토 타겟팅에 대한 적응이 꽤나 어렵고, 선택할 수 있는 종족의 직업의 숫자가 제한적인 느낌도 있음. 클래스에 맞게 종족을 선택해야 한다는 단점이 있음.

특이점 : 초반 진입은 정말 고민을 많이 했다는 생각이 들 정도로 만족스럽고, 특히 오프닝 동영상은 몇번이나 칭찬을 하고 싶을 정도로 굉장한 몰입을 하게 만든다. 그러나 다소 생경한 전투 방식과 오토 타겟팅이 기존의 게임보다 높은 피로도를 가져오는 부분이 있다. 전반적으로는 굉장히 높은 만족도 


 플레이 단계

 장점 : 화려한 그래픽으로 인해 전투의 몰입도는 최고 수준, 퀘스트 동선 역시 무척 잘짜여져 있어서 레벨업을 진행되는 과정은 전혀 무리가 없다. 중간중간 파티 퀘스트를 통해 자연스런 협업 플레이를 유도하는 과정도 인상깊다.

단점 : 게임의 자유도가 너무 제한적인 느낌이 강하다. 주어진 퀘스트 진행 흐름을 제외하면 다른 지역으로의 이동이 거의 필요없고 레벨업 방법 역시 퀘스트 진행이라는 극 제한적인 요소 밖에 없기 때문에 일정 시간이 지나면 레벨업 과정이 지루해 진다. 초반 동영상등의 게임 스토리를 제공해주는 요소가 중간중간 있으면 어떨까? 싶을 정도로 스토리의 대한 몰입도는 다소 떨어지고 반복적인 퀘스트 역시 지루한 편, 스킬 습득이나 UI등의 불편함은 부분적으로 들어났음

특이점 : 게임의 자유도에 대한 부분은 무척 아쉬운 부분, 퀘스트 진행을 제외하곤 다른 컨텐츠 소비 방법이 없다는 부분은 무척 아쉬움, PVP는 무척 흥미롭고 신경을 많이 썼다고 느껴질 정도로 게임의 진행 흐름은 매끄러움, 그러나 강조 하고자 했던 메인 스토리의 흐름이 단절되는 느낌은 아쉬운 요소


 장기적 전망

 ※ 장점

내적요소 : PVP에 대한 엄청난 기대감, 기존의 MMORPG에서는 흔히 볼 수 없는 다양한 컨트롤을 요하는 PVP스타일에 대한 기대감이 높아짐, 또한 메인 스토리의 대한 흐름을 얼마만큼 자연스럽게 높여줄 수 있는가가 주요 게임 요소가 될 수 있음

외적요소 : 다양한 외형의 캐릭터의 개성을 살릴 수 있는 의복 아이템과 다른게임과 확연히 차이를 주는 오토타겟팅 시스템, 그리고 채널간의 단절이 아닌 통합 채팅 시스템으로 지역 내 누구와도 채팅이 가능하며, 파티플레이 모집이 무척 용이하다. 유저간의 커뮤케이션을 통한 정보 수집이 쉽다.


 ※ 단점

내적요소 : 파티플레이의 필요성이 무척 적은 게임 진행, 솔로 플레이가 무척 용이한건 장점과 단점 모두가 될 수 있긴한데, MMORPG라는 특성상 솔로플레이가 강조된 게임 특성은 아쉬움

외적요소 : 무협 MMORPG라는 게임의 특성이 일정 시간이 지나면 많이 퇴화된다. 좀더 강조하면 어땠을까? 하는 아쉬움이 있고퀘스트 진행 역시 채집, 사냥 이라는 단조로운 요소를 그냥 따라가는 것도 굉장히 아쉬운 부분, 그리고 UI나 미니맵등의 요소는 보완 되어야 할 요소가 아직도 많이 산재하고 있음.

 ※ 총평

오랫동안 기다린 게임인 만큼 높은 게임성과 1차 CBT라기엔 놀라운 높은 게임 구현에 굉장히 흥미로운 테스트 였음. 다소 생소한 오토 타겟팅을 적절히 게임에 녹여놔 그다지 불편하지 않게 다가온 부분도 높은 평가를 하고 싶음. 파티플레이의 특색없는 플레이는 다소 아쉬웠지만 전반적인 게임에 대한 만족도는 딱히 큰 단점을 찾기에 힘들었던 게임인 만큼 테스트 기간에 등장한 스토리 흐름이나 퀘스트 이외의 다른 재미요소를 갖춘다면 더 좋은 평가를 받을 수 있을것으로 기대



정량적으로 측정한 종합평가서는 첨부파일을 참고하기 바란다. 

PlayForum_블레이드앤소울_종합 평가서_v1.1_20110506.pdf


- 저서 : "이게 진짜 안드로이드 마케팅이다"


 
Posted by kimjstory
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