구글 play 북스 파트너쉽 프로그램 2주 이용 단상 입니다.

- 관리자 인터페이스 사용 방법이 너무 어렵다.

- 정보를 등록하기 위해서는 코드를 넣어야 하는데, 코드에 대한 정보가 해당 페이지에서 함께 제시되지 않는다. (구글 Search를 이용해서 해결했으니까 괜찮은 걸까요? ㅎㅎ)

- 문의하려면 영문으로 작성해야 하고, 영문 질의에 대한 feedback이 2~3일 걸린다. (인내심 키우는데 도움이 됐습니다.)

- 직접 계약하는 수익 분배 비율이 매우 낮다.(2013.12.24 기준 52% 입니다. -_- 수익 분배 비율에 대해서 어렵게 영문으로 질의했더니, 파트너쉽 프로그램 법률 약관 보라고 간단한 이메일이 날라오더군요. 계약서 쭉 읽어보니 52% 더군요. )

- 파트너사(리디북스)를 통한 구글 play 북스에 등록하는 수익 분배 비율(70%)이 훨씬 더 높다.

=> 결론 : 한국에서는 직접 장사할 의향이 없다고 보면 되겠죠?

* 영문책 만들어서 전 세계를 대상으로 판매하고자 할 때는 고려할 수 있을 지 모르겠지만, 한국어 책을 판매하는 데는 저는 구글에 직접 등록하는 데 있어서 장점이라 할만한 부분을 발견하지 못하겠더군요. 다른 의견 있으시면 말씀 부탁드립니다. 


- 저서 : "이게 진짜 안드로이드 마케팅이다"


 
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전략적이며 설득적인 글쓰기 03 - 설득적 글쓰기나 토론을 통해 얻고자 하는 것

Part 1 : 설득을 위해 자기 주장을 펼쳐나가는 주요한 방법들 이해하기 01


- 설득적 글쓰기나 토론의 대부분의 주제

  • 사람들이 자신의 행동과 믿음을 설명하고 옹호하려는 것
  • 다른 사람들의 주장을 반대하거나 타협하려는 것

사람들이 글쓰기를 하거나 토론하는 경우의 주요 목적은 위 2가지로 분류할 수 있으며, 이러한 방식을 통해서 다음과 같은 결과를 도출하고자 한다. 


- 설득적 글쓰기나 토론 전개를 통해 얻고자 하는 것

  • 자신들이 수행하고 있는 것이나 생각하는 것을 본인 스스로와 청중들에게 정당화시키는 목적으로 글쓰기나 토론을 활용하기
  • 문제를 풀고, 결론 도출해내기

이러한 목적을 달성하기 위해서 대부분의 사람들은 설득적 글쓰기(또는 말하기)에 있어서 논리적 호소 부분에 많은 시간과 노력을 들이지만, 풍부한 증거를 제공하고 논리적 연계를 만드는 것만으로는 그 이야기를 읽거나 듣는 사람들로부터의 동의를 얻어내는 데 있어서는 충분하지 않다. 
즉, 설득적 글쓰기(또는 말하기)를 하고자 하는 사람은 자신이 주장하고자 하는 주제와 그것을 나타내는 방식에 대한 읽는 사람(또는 듣는 사람)의 정서적 반응을 고려해야만 하는 데, 읽는 사람(또는 듣는 사람)을 설득시키는 데 성공하기 위해서는 글을 쓰는 사람의 신뢰성에 대한 읽는 사람의 믿음이 매우 큰 관련성을 갖게 되는 것이다. 


설득에 있어서의 저자의 신뢰성이란 부분은 고대 그래스의 유명한 철학자이자 사상가인 아리스토렐레스가 그의 저서 <수사학>에서 보다 잘 설명하고 있는데, <수사학>이란 설득을 위한 모든 가능한 수단이라고 이야기 하였다. 

그는 <수사학>의 목적을 토론에서 이기는 것이라 이야기 했다. 즉, 과거에 일어났었던 것과 관련된 법정 소송에서 이기거나, 미래에 일어날 수 있는 정치적 제안들에 대해서 승인을 얻고자 하는 경우에 <수사학>이 필요하다고 주장했다. 

다시 말하면, 아리스토렐레스가 말하는 <수사학> 학습의 이유는 설득이 필요한 상황(이를 수사학적 상황이라 표현)에 대해 체계적인 방식으로 생각하게 하고, 분석할 수 있는 어휘를 습득할 수 있는 것이라 할 수 있다. 


그는 <수사학>에서 설득을 위한 3가지 주요 요소를 이야기했는데, 다음과 같다. 

  • Logos : 논리적 호소를 말한다
  • Pathos : 감정적 호소를 말한다
  • Ethos : 글을 쓰는 사람이나 말하는 사람의 신뢰성을 말한다. 

그는 '논리적 호소'나 '감정적 호소'의 중요성 이외에 '글을 쓰거나 말하는 사람의 신뢰성'을 매우 강조했는데, 그 이유는 이상적인 세상에서는 논리만으로도 다른 이들을 설득하기는 충분하지만, 현실 세계는 이상적인 세계와는 거리가 있어서, 주장을 받아들이도록 설득하는 글을 쓰거나 말하는 이의 능력 중에서, '논리적 호소' 및 '감정적 호소' 이외에 '글을 쓰거나 말하는 이의 신뢰성'이 매우 중요한 요소가 된다고 강조한다. 

좀더 구체적으로 글을 쓰거나 말하는 이가 청중들로부터 신뢰받기 위해서는 첫째, 지성을 갖추고 있음을 알게 해야 한다. 글을 쓰거나 말하는 이는 청중으로 하여금 자신들이 아는 것이 많고, 그 주제에 관해서 최대한 전문적 지식을 갖고 있음을 확신시킬 수 있어야 하는 것이다. 
둘째, 품성이 좋다라는 것을 알 수 있도록 해야 하는데, 글을 쓰거나 말하는 이가 증거를 나타냄에 있어서 진실할 뿐만 아니라, 도덕적으로 옳바르고 믿을만 하다는 것을 설득시킬 수 있어야 한다. 
셋째, 선의가 있음을 인식시켜야 한다. 즉, 글을 쓰거나 말을 하는 사람이 좋은 의도를 가지고 글을 전개해나가는 것으로, 자신들의 이익과 요구뿐만 아니라, 남들의 것도 고려하고 있음을 보여줄 수 있어야 하는 것이다. 

그리고, 이러한 지성, 품성, 선의에 대한 평판은 결코 하룻밤 새에 얻어지는 것은 아니며, 또한 그것들은 얻는 것 보다, 잃는 것이 더 빠를 수도 있어서, 결코 쉽게 형성해나갈 수 있는 것이 아니다. 

'설득'이라는 주제에 대해서 매우 중요한 이론적 뼈대를 형성한 아리스토텔레스의 <수사학>도 설득에 있어서 상대방에 대한 관점을 단지 적대자로서만 인식함으로서, 설득이나 토론에서 기대되는 것은 단지 상대방에 대한 반박하는 것으로, 그 목적은 상대방이 틀렸다는 것을 증명해내는 것으로 회유를 이끌어내는 것이 아니란 점에서 보완이 필요한 이론이라 볼 수 있다. 

다음 글에서는 미국 정신과 의사였던 Rogerian이 커뮤니케이션의 원칙이라고 정리한 그의 관점을 통해서, 아리스토텔레서의 <수사학>의 보완사항을 어떻게 개선해갔는지를 살펴보도록 하겠다. 

Rogerian 방식을 살펴본 후 본격적으로 툴민의 모델을 다루고자 한다. 



 
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'이게 진짜 안드로이드 마케팅이다'  E-book  버전이 출시 되었습니다.

 

이 책은 안드로이드 앱 마케팅 Framework이라는 실제 안드로이드 앱 사업을 진행하는 단계를 시간적 순서대로 나열하고, 단계별로 마케팅에 관한 상세한 배경 지식과 실무 적용 방법을 제시하는 방식으로 씌여진 책입니다. 



안드로이드 마케팅, 어떻게 시작하고 운영해야 할까? 

"이게 진짜 안드로이드 마케팅이다"는 실제 웹과 앱 전문 사업가가 실전 안드로이드 마케팅의 핵심만을 담은 책이다. 앱 기획, 개발, 마케팅 및 출시, 성과 측정 등의 앱 사업 전 영역 실무에서 바로 사용할 수 있는 실속있는 정보만을 수록했다. 특히 앱의 성공을 위해서 결정해야 할 앱의 가격에 대해서, 무료와 유료로 구분해 실천지침을 자세히 안내한다. 더불어 앱 출시 이후 앱의 안정화, 광고, 파워블로거 등의 활용 방안을 비롯 앱의 노출관리, 유지관리 방안을 가감 없이 보여준다. [네이버 제공]


[도서 가격]

-  종이책 정가 : 22,000원

-  eBook 정가 : 13,200원(종이책 대비 40% 할인 가격)


E-book 버전은 종이책 정가(22,000원)대비 40%할인가(13,200원)에 판매되고 있습니다.

보다 더 좋은 가격에 효율성까지 겸비한 E-book '이게 진짜 안드로이드 마케팅이다'에도 많은 관심 부탁드립니다.


구입처는 아래와 같습니다.


 

[이북(e-Book) 판매 서점]

 

- 교보문고(13,200원)

- 리디북스(13,200원)



- 네이버북스(13,200원)


[온라인 서점]

1. 교보문고(20,900원) : http://www.kyobobook.co.kr/product/detailViewKor.laf?ejkGb=KOR&mallGb=KOR&barcode=9791195121601&orderClick=LEA&Kc=

2. 알라딘(19,800원) : http://www.aladin.co.kr/shop/wproduct.aspx?ISBN=1195121601

3. 인터파크(19,800원) : http://book.interpark.com/product/BookDisplay.do?_method=detail&sc.shopNo=0000400000&sc.prdNo=213404498&bid1=search&bid2=product&bid3=title&bid4=001

4. Yes24(19,800원) : http://book.naver.com/product/go.nhn?bid=7350782&cpName=yes24&url=http%3A%2F%2Fwww.yes24.com%2FGoods%2FFTGoodsView.aspx%3FgoodsNo%3D11402952%26PID%3D95609


[오프라인 서점]

-  "교보문고" 전 매장에서 구입 가능합니다.

-  부산 - "영광 도서" (051) 816-9500~4

  :  http://www.ykbook.com

- 춘천 - "광장서적" (033) 255-6587

- 안산 - 대동서적(주) 중앙지점 (031) 485-7770

- 대전 - 미래도서 (042) 257-4779

- 대구 - 한일서적 (053) 423-0781

- 대구 - 세원유통 (053) 422-5441

- 익산 - 원광대 구내서점 (063) 850-5715

- 서울 - 일신서적(서울특별시 도봉구 쌍문 2동) (02) 991-6354



 
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전략적이며 설득적인 글쓰기 02 - 청중 중심의 설득적 글쓰기나 말하기


우리는 다양한 형식의 주제에 맞는 글을 써내려 가면서 살아가고 있다. 학생들의 경우에는 좀더 아카데믹한 주제에 맞는 자신만의 생각들을 써내려나가야 할 때가 많을 것이고, 직장인이라면 사업계획서나 업무 개선 계획서와 같은 실용적인 부분에 대해서 자신만의 생각들을 써내려나가야 할 때가 많을 것이다. 여기서 워드, HWP, 파워포인트와 같은 형식은 중요하지 않다. 자신이 전개해나간 생각으로, 그 내용을 듣거나 읽는 사람들의 동의를 이끌어낼 수 있다면 보다 높은 학점을 받게 되거나, 입시(또는 입사)에서 합격할 수도 있을 것이고, 직장에서의 좋은 평판을 얻게될 수 있는 것이다. 

설득적으로 글을 쓰고, 말하는 것의 중요성은 여기서 그치지 않는다. 자신의 주장에 다른 사람들을 동조하게 만드는 힘은 가정이나 친구 관계, 사회 생활을 막론하고 매우 큰 영향을 미친다는 점이 세상을 살아가면 갈수록 더욱 명확해진다. 

그렇지만, 개인으로서 이렇게 큰 영향력을 행사할 수 있는 부분인 설득적 글쓰기에 대해서 자신의 시간을 사용해서 제대로 배우려고 하는 이들은 많이 보지 못했다. 비록, 내가 써내려가는 이 글이 정답이 되지는 못하겠지만 내가 습득한 지식을 공유한 분들 중에서 몇 분이나마 유용성을 느끼게 되는 분들이 계시기를 바라는 마음으로 글을 써본다. 


나는 설득적인 글쓰기나 비판적 읽기를 위한 기본 지식으로, 주로 툴민(Stephen Toulmin)의 논증 분석을 위한 모델에서의 3가지 요소인 주장(Claim), 뒷받침(Support), 권능(Warrant)을 사용할 것이다. 

3가지 요소를 좀더 설명해보면 다음과 같다. 
  • 주장(Claim) : "당신이 주장하거나 입증하려고 하는 것이 무엇인가?"
  • 뒷받침(Support) : "주장을 위한 자료들은 어떤 것이 있는가? (근거가 무엇인가?)"
  • 권능(Warrant) : "뒷받침이 주장을 지지할 수 있도록 읽는 사람(듣는 사람)이 당연시 여겨지는 원리나 기저 믿음은 어떻게 되나"
설득력있는 글들은 대부분 이 3가지 요소들을 아주 유기적으로 잘 연결시키고 있다는 공통점이 있다. 그런데, 혹시 이 3가지 요소들이 잘 이해되지 않는다 해도 실망하지 말라. 이러한 내용은 여러 글을 통해서 어떻게 발현되고 있는지를 느끼게 되면, 보다 쉽게 이해할 수 있게 될 것이고, 이러한 점이 내가 이 글을 쓰고 있는 이유니까 말이다. 


더 나아가기 전에 이 부분을 먼저 집고 넘어가보도록 하자. 여러분이 학업보고서를 쓰거나 프리젠테이션 자료들을 만든다고 했을 때, 어떤 경우를 '성공'이라고 정의할 수 있을까? 좋은 학점을 받거나 매우 논리적인 자료 전개를 이뤄내는 것을 성공이라고 할 수 있을까? 여러분들이 생각하는 글쓰기에서의 성공 기준은 매우 다양할 것이다. 

나는 이 글에서 "청중 중심의 설득적 글쓰기나 말하기"란 개념을 강조하고 싶다. 따라서, 이 글에서는 글쓰기나 말하기에서의 성공이란 논리 전개가 논문과 같이 완벽한 글쓰기를 해나가는 것을 의미하는 것이 아니라, "여러분이 써내려간 글이나 말하기에서 주장하는 바가 청중에게 받아들여지는 것"을 목표로 한다. 


마지막으로 3가지 인터넷 기사에 대한 링크를 공유한다. 

네오위즈 '피파2' 재계약 오리무중, 원인은 EA 욕심 때문, 데일리게임 <http://www.dailygame.co.kr/view.php?ud=51232>

[기획 3부] 셧다운 제도, 안되는 이유 3가지, 인벤 컬럼 <http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=40281>

[사설] 박 대통령, 당선 때의 초심으로 돌아가야, 한겨레 사설 <http://www.hani.co.kr/arti/opinion/editorial/615771.html>

이 3가지 기사를 읽고 구조와 내용이 완전히 분석되어서, 잘 쓰인 부분과 잘못된 논지 전개가 있는 부분이 완전히 파악되고, 공감되거나 반박이 가능하다면 굳이 다음부터 써내려갈 내 글을 읽을 필요가 없다. 

실제 내 글의 효용성은 지금이 아니라 내 글을 끝까지 읽고 난 다음에 이 3가지 기사를 다시 읽어 내려갈 때 스스로 느껴볼 수 있을 것이다.  


앞으로 글을 전개해나가고자 하는 주요 내용은 다음과 같다. 

Part 1 : 설득을 위해 자기 주장을 펼쳐나가는 주요한 방법들 이해하기

Part 2 : 설득력 있는 글쓰기(말하기)를 위한 주요 구성요소 이해하기

Part 3 : 지식을 적용해서 비판적으로 읽고 분석적으로 쓰기


- 저서 : "이게 진짜 안드로이드 마케팅이다"

 
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플레이포럼을 경영할 때 게임 영역에 대한 정량화를 시도해서, 나름 의미있는 프로세스를 수립했었다고 생각하는 산출물을 공유한다. 

재미 요소를 어떻게 표준화를 시킬수 있을까 고민하다가 니콜 라자로의 게임이론을 기반으로 4대 재미요소를 도출하고, 게임 플레이에서 느낄 수 있는 재미 영역을 5가지(자기만족, 몰입도, 통쾌감, 다양성, 편의성)로 구분한 후 5점 척도에 가중치를 부여하는 형식으로 표준화 결과물을 도출하고 다양한 게임들의 게임성 분석에 활용했었다. 

컨설팅이라고 하는 새로운 BM도 수립했고, 약간의 매출도 얻어냈지만 게임 플랫폼에 All-In하면서 묻혔던 결과물이다. 온라인 게임이 쇠퇴하기 시작했지만, 모바일 게임에서도 비슷한 시도를 하고자 하시는 분들께는 도움이 되지 않을까 하는 생각에 관련 자료를 공유한다. 

니콜 라자로의 4대 재미요소란 다음과 같다. 

  • Hard Fun : 적을 쓰러트리거나 퀘스트를 완료하면서 얻는 성취감
  • Easy Fun : 게임 내의 콘텐츠를 통해 공상적, 탐험적 욕구 충족
  • Serious Fun : 스트레스 해소, 일상 탈출적 재미
  • People Fun : 커뮤니티적 요소, 교류에서 느끼는 재미

다음은 블레이드앤소울 1차 CBT 때의 완성도를 이러한 Framework으로 분석해서 도출했던 게임 평가서이다. 
[블레이드앤소울 1차 CBT 종합 평가서 - 평가일 : 2011.05.06 시점 평가임]

정성적 평가서는 본문에서 기술하고, 종합 평가서는 첨부파일로 공유한다. 


[ 유저가 게임을 소비하는 단계를 나타내는 흐름도 ]


  • 게임을 접하게 되는 단계 : 첫인상
  • 지속적으로 즐기게 되는 단계 : 플레이 단계
  • 커뮤니티층을 형성하는 단계 : 장기적 전망

 

소감 

 첫인상

 장점 : 영상으로 시작하는 초반의 몰입도는 무척 놀랍다. 게임 플레이와 영상을 적절히 섞고 자연스럽게 세계관과 스토리에 대한 주입을 해줌으로써 앞으로 게임 진행에 대해 한눈에 알 수 있다는 장점이 있고, 아름다운 외형의 캐릭터들과 독특한 사냥 방식에 높은 만족도를 느낌, 튜토리얼 역시 무척 자연스러움

단점 : 오토 타겟팅에 대한 적응이 꽤나 어렵고, 선택할 수 있는 종족의 직업의 숫자가 제한적인 느낌도 있음. 클래스에 맞게 종족을 선택해야 한다는 단점이 있음.

특이점 : 초반 진입은 정말 고민을 많이 했다는 생각이 들 정도로 만족스럽고, 특히 오프닝 동영상은 몇번이나 칭찬을 하고 싶을 정도로 굉장한 몰입을 하게 만든다. 그러나 다소 생경한 전투 방식과 오토 타겟팅이 기존의 게임보다 높은 피로도를 가져오는 부분이 있다. 전반적으로는 굉장히 높은 만족도 


 플레이 단계

 장점 : 화려한 그래픽으로 인해 전투의 몰입도는 최고 수준, 퀘스트 동선 역시 무척 잘짜여져 있어서 레벨업을 진행되는 과정은 전혀 무리가 없다. 중간중간 파티 퀘스트를 통해 자연스런 협업 플레이를 유도하는 과정도 인상깊다.

단점 : 게임의 자유도가 너무 제한적인 느낌이 강하다. 주어진 퀘스트 진행 흐름을 제외하면 다른 지역으로의 이동이 거의 필요없고 레벨업 방법 역시 퀘스트 진행이라는 극 제한적인 요소 밖에 없기 때문에 일정 시간이 지나면 레벨업 과정이 지루해 진다. 초반 동영상등의 게임 스토리를 제공해주는 요소가 중간중간 있으면 어떨까? 싶을 정도로 스토리의 대한 몰입도는 다소 떨어지고 반복적인 퀘스트 역시 지루한 편, 스킬 습득이나 UI등의 불편함은 부분적으로 들어났음

특이점 : 게임의 자유도에 대한 부분은 무척 아쉬운 부분, 퀘스트 진행을 제외하곤 다른 컨텐츠 소비 방법이 없다는 부분은 무척 아쉬움, PVP는 무척 흥미롭고 신경을 많이 썼다고 느껴질 정도로 게임의 진행 흐름은 매끄러움, 그러나 강조 하고자 했던 메인 스토리의 흐름이 단절되는 느낌은 아쉬운 요소


 장기적 전망

 ※ 장점

내적요소 : PVP에 대한 엄청난 기대감, 기존의 MMORPG에서는 흔히 볼 수 없는 다양한 컨트롤을 요하는 PVP스타일에 대한 기대감이 높아짐, 또한 메인 스토리의 대한 흐름을 얼마만큼 자연스럽게 높여줄 수 있는가가 주요 게임 요소가 될 수 있음

외적요소 : 다양한 외형의 캐릭터의 개성을 살릴 수 있는 의복 아이템과 다른게임과 확연히 차이를 주는 오토타겟팅 시스템, 그리고 채널간의 단절이 아닌 통합 채팅 시스템으로 지역 내 누구와도 채팅이 가능하며, 파티플레이 모집이 무척 용이하다. 유저간의 커뮤케이션을 통한 정보 수집이 쉽다.


 ※ 단점

내적요소 : 파티플레이의 필요성이 무척 적은 게임 진행, 솔로 플레이가 무척 용이한건 장점과 단점 모두가 될 수 있긴한데, MMORPG라는 특성상 솔로플레이가 강조된 게임 특성은 아쉬움

외적요소 : 무협 MMORPG라는 게임의 특성이 일정 시간이 지나면 많이 퇴화된다. 좀더 강조하면 어땠을까? 하는 아쉬움이 있고퀘스트 진행 역시 채집, 사냥 이라는 단조로운 요소를 그냥 따라가는 것도 굉장히 아쉬운 부분, 그리고 UI나 미니맵등의 요소는 보완 되어야 할 요소가 아직도 많이 산재하고 있음.

 ※ 총평

오랫동안 기다린 게임인 만큼 높은 게임성과 1차 CBT라기엔 놀라운 높은 게임 구현에 굉장히 흥미로운 테스트 였음. 다소 생소한 오토 타겟팅을 적절히 게임에 녹여놔 그다지 불편하지 않게 다가온 부분도 높은 평가를 하고 싶음. 파티플레이의 특색없는 플레이는 다소 아쉬웠지만 전반적인 게임에 대한 만족도는 딱히 큰 단점을 찾기에 힘들었던 게임인 만큼 테스트 기간에 등장한 스토리 흐름이나 퀘스트 이외의 다른 재미요소를 갖춘다면 더 좋은 평가를 받을 수 있을것으로 기대



정량적으로 측정한 종합평가서는 첨부파일을 참고하기 바란다. 

PlayForum_블레이드앤소울_종합 평가서_v1.1_20110506.pdf


- 저서 : "이게 진짜 안드로이드 마케팅이다"


 
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플레이포럼을 경영할 때 게임 영역에 대한 정량화를 시도해서, 나름 의미있는 프로세스를 수립했었다고 생각하는 산출물을 공유한다. 

재미 요소를 어떻게 표준화를 시킬수 있을까 고민하다가 니콜 라자로의 게임이론을 기반으로 4대 재미요소를 도출하고, 게임 플레이에서 느낄 수 있는 재미 영역을 5가지(자기만족, 몰입도, 통쾌감, 다양성, 편의성)로 구분한 후 5점 척도에 가중치를 부여하는 형식으로 표준화 결과물을 도출하고 다양한 게임들의 게임성 분석에 활용했었다. 

컨설팅이라고 하는 새로운 BM도 수립했고, 약간의 매출도 얻어냈지만 게임 플랫폼에 All-In하면서 묻혔던 결과물이다. 온라인 게임이 쇠퇴하기 시작했지만, 모바일 게임에서도 비슷한 시도를 하고자 하시는 분들께는 도움이 되지 않을까 하는 생각에 관련 자료를 공유한다. 

니콜 라자로의 4대 재미요소란 다음과 같다. 

  • Hard Fun : 적을 쓰러트리거나 퀘스트를 완료하면서 얻는 성취감
  • Easy Fun : 게임 내의 콘텐츠를 통해 공상적, 탐험적 욕구 충족
  • Serious Fun : 스트레스 해소, 일상 탈출적 재미
  • People Fun : 커뮤니티적 요소, 교류에서 느끼는 재미

다음은 검호전기라는 게임을 이러한 Framework으로 분석해서 도출했던 게임 평가서이다. 
[검호전기 종합 평가서 - 평가일 : 2011.03.30 시점 평가임]

정성적 평가서는 본문에서 기술하고, 종합 평가서는 첨부파일로 공유한다. 


[ 유저가 게임을 소비하는 단계를 나타내는 흐름도 ]


  • 게임을 접하게 되는 단계 : 첫인상
  • 지속적으로 즐기게 되는 단계 : 플레이 단계
  • 커뮤니티층을 형성하는 단계 : 장기적 전망

 

 소감

 첫인상

 초반의 생경한 느낌과 다르게 10분 정도 플레이 이후에는 중국 게임 특유의 친절함과 편리함이 있다. 굉장히 빨리 익숙해 질 수 있다는 장점과 기존에 히트했던 MMORPG의 요소를 거부감 없이 섞으면서도 퀘스트 안내 길 찾기 시스템 등은 굉장히 편리하게 잘 녹아 있다. 아기자기한 그래픽과 준수한 타격 음향효과는 게임에 몰입하는데 일조를 한다. 


반면 지나치게 많은 아이콘과 복잡한 UI, 불편한 조작성은 게임의 완성도가 떨어져 보인다. UI에 대한 설명이나 팁을 로딩 중간 중간에 넣으면 어떨까.


또, 게임에 처음 접속했을 때는 1024x768 사이즈에 그래픽이 생각했던 것보다 더 심하게 좋지 않아 실망감이 컸다. 옵션을 통해 그래픽 효과를 손보고 나니 생각했던 것보다 괜찮은 느낌의 카툰렌더링의 게임이었다. 최소옵션으로 실행시키기 보다는 런처를 통해 유저 PC 사양을 체크해 권장사양의 옵션으로 선택제공하는 것이 초반 실망감을 주지 않을 것 같기도. 


 플레이 단계

 일정 수준의 플레이까지는 계속 주어지는 다양한 컨텐츠 제공 및 빠른 렙업으로 정신없이 컨텐츠 소비를 하면서 초기 이탈의 생각이 들지 않게 해준다는 장점이 있다. 또, 점점 화려해지는 스킬의 이팩트와 타격감은 재접속의 동기부여를 충분히 제공한다. 15레벨까지 굉장히 빠른 렙업과 빠른 지역 이동이 동반되고, 초기 플레이단계부터 '키추'라는 킬러 컨텐츠가 동반된 게임 진행은 가장 이탈하기 쉬운 초반 플레이의 단점을 극복 하게 해주는 장점이 있다. 

테스터 전원이 공감했던 장점이 있는데, 아이템 교환 주기가 꽤 적절하다는 것이다. 초반에는 몬스터사냥시 우수수 떨어지는 아이템을 보며 처치곤란이다, 아이템의 희소성을 떨어트린다 등의 의견이 나왔다. 하지만 플레이를 지속할수록 몬스터가 적시에 제공하는 아이템은 사냥에 또다른 활력소가 되었다.

다만 일정 수준의 나열하는 컨텐츠를 모두 소비한 이후와 20렙 이후 플레이는 반복 퀘스트의 등장과 이전에 흥미로운 컨텐츠의 소비가 종료 된 시점이 동시에 오기 때문에 급격히 지루한 느낌을 가져다 준다. 특히 몬스터 레벨 밸런스와 개체수, 리젠 속도 등은 쾌적한 퀘스트 진행을 도우려는 의도와는 달리 지루하고 단조로운 퀘스트를 만들었으며, 일정시간의 플레이 이후에도 계속해서 만족할 수 없는 조작감 등은 재접속 의지를 현저히 떨어뜨리는 단점이 되었다. 아이템의 내구도가 0이 될 경우 재활용이 불가능한다는 점도 수정이 필요해 보이는데, 유저들이 수시로 내구도를 확인해야 하는 불편함을 호소하지 않을까라는 느낌을 지울 수 없었다. 

여러가지 단점 중에서도 가장 치명적인 문제는 몬스터 리젠 속도이다. 1마리를 사냥하면 2마리가 리젠되는 미칠듯한 속도를 보여 플레이어를 지치게 만들고 있었다. 또한 기존 MMORPG의 장점적인 요소를 너무 모두 구겨넣은 느낌도 굉장히 강해서 어느하나 특출나게 훌륭하다는 느낌은 없다.

치우치지 않은 것이 장점이 될 수 있지만, 검호전기를 왜 플레이 하지? 라는 물음에는 선뜻 답변하기 어렵고, 부분 유료화 아이템 및 아이템 거래 등에 부정적인 유저는 쉽게 게임을 지속하기 어렵다는 생각도 몇몇 아이템 가격, 포털 이용 가격 등등을 통해서 초반부터 유추가 가능해, 미리 지치고 이탈 할 우려도 가지고 있다.

 장기적 전망

 1. 25레벨 까지 플레이 결과 나쁘지 않은 수준의 MMORPG인건 분명하다. 다만 너무 많은 게임의 요소를 모두 다 구겨 넣다보니 특출난 재미요소가 없다는 것도 치명적인 단점이다. '기추(여우)' 시스템 역시 초반에 '와 특이하다.' 정도의 인식 이후로 별 감흥이 없어지며, 끊임없이 불편을 제시하게 되는 '조작감' 역시 꽤 큰 단점으로 판단된다. 상대적으로 해외 유저보다 MMORPG의 플레이 경험이 많은 한국의 유저들의 니즈를 만족시키기에는 다소 부족함은 있어보인다. 게임이 가지고 있는 장점을 최대한 부각시키더라도 20레벨 이후의 컨텐츠 소비 속도는 현저히 떨어져 동기부여의 구심점이 약하다.

2. UI의 대대적인 개편이 필요하다고 느껴진다. 복잡한 UI가 게임의 몰입을 방해하고 헤매게 만든다. 게임 내에 구현된 컨텐츠는 정말 다양하나 이렇다할 킬러컨텐츠가 없다. 물론 그것만으로도 재미있는 게임이긴 하다. 다만 한국 유저가 바라는 화끈한 한방 컨텐츠가 없다는게 아쉬운 점으로 다가온다. 가장 문제점으로 꼽을 수 있는게 20레벨 이후의 흐름이다. 퀘스트가 바닥나 반복퀘스트를 끊임 없이 수행해야 하며, 이 점은 피할 수 없는 지루함으로 다가온다.

3. 다양한 컨텐츠, 웹게임에서나 볼 수 있는 편의성 유료아이템, 과도하다 싶을 정도의 유저 편의 추구 등 중국게임의 특징을 많이 담고 있는 게임. 최근에 유행한 MMORPGs에서 볼 수 있는 컨텐츠들은 거의 다 경험할 수 있으며, 검호전기만의 느낌으로 잘 녹여냈다. 다만 이것이 게임의 재미와 연결되지는 않는다는 것이 아쉬운 점. 

4. "밥상에 여러가지 밑반찬이 많은데, 메인 요리가 없다?" 제작, 자동 퀘스트, 아이템 인챈트, 진영간 대립 등  왠만한 MMORPG의 요소는 모두 갖췄다. 그런데, 이거 하나만큼은 최고다 라는건 없다. 반복되는 퀘스트와 사냥 외에 즐길만한 컨텐츠 요소가 너무 부족하다. 실제로 20-30명 규모의 길드를 가입해 활동해 본 결과 길드원이 함께 즐길만한 요소가 부족했다. 친목 위주의 활동을 위주로 펼치는 점이 아쉬웠다.  파티형 인스턴트 던전 또는 보스 몬스터의 비중을 조금 더 늘렸으면 어떨까 하는 아쉬움이 남는다. 결국 검호전기는 무엇을 하는 게임인가? 라는 물음에 답하지 못할 만큼 궁극 컨텐츠에 대한 목적과 의문이 든다. 다만 무협 매니아층과 인챈트에 대한 메리트 때문에 어느 정도의 유저 층은 확보할 수 있을 것으로 보인다.



정량적으로 측정한 종합평가서는 첨부파일을 참고하기 바란다. 


PlayForum_검호전기 종합 평가서_v1.0_20110330.pdf


- 저서 : "이게 진짜 안드로이드 마케팅이다"

 
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전략적이며 설득적인 글쓰기 01 - 글의 목표


내 경우나 내 주위를 보면, 대부분의 정보들을 PC나 휴대폰을 이용해서 인터넷이나 SNS를 통해서 얻고 있다. 이러한 방식의 정보 습득의 문제점은 대부분의 정보를 급하게, 그리고 단편적으로 얻게 된다는 것이다. 페이스북이나 블로그 같은 매체를 통해서 접하는 아주 짧은 글들과 그 글속에 달린 댓글 속에서 토론 주제들을 접하면서, 사람들의 비판적 읽기 능력은 매우 심각하게 손상받을 가능성은 높아지고 있다. 

이러한 방식에 익숙해진 사람들에게 조금만 긴 주장을 펼치는 글들을 제시하면, 그 글들에서 제시하는 주장을 제대로 이해하고 자신의 생각으로 반박하거나, 그 주장에 진심으로 동조되는 데도 어려움을 보인다. 

어떤 방식으로 연습해야 글들을 제대로 비판적으로 읽거나 들을 수 있는 지에 대해서는 아직도 소수의 전문가들 사이에서만 공유되고 있다는 생각이다. 나는 이 블로그를 통해서 내가 지금까지 습득한 "전략적이며 설득적인 글쓰기" 방법들을 공유함으로써, 어떻게 글들을 비판적으로 읽어야 하며, 또한 자신의 생각을 전략적이며 설득적으로 전개하는 방법을 익힐 수 있도록 하겠다. 

인터넷이 사회의 많은 부분을 바꿔 놓았고, 앞으로도 더욱 많은 부분을 바꿔 놓게 될 것이다. 인터넷이 글쓰기에 있어서 영향을 끼친 대표적인 부분은 글쓰기를 위한 리서치를 수행할 때, 이전에는 자신이 원하는 자료들을 도서관이나 여러 자료들중에서 관련 자료를 찾아내는 것이 중심이었으나, 이제는 인터넷을 통해 찾아낸 수많은 자료들 중에서 어떤 방식으로 설득력이 없는 자료들을 판별해나갈 것인지가 더욱더 중요졌다는 점이다. 디지털화가 가속화되는 환경에서 자신의 생각을 전략적이며 설득적으로 전달해내는 방법의 중요성은 오히려 더욱 중요해지고 있으며, 어떤 시기보다도 더 이런 방식에 대응하는 도움이 필요해지고 있다고 생각한다.  

이 글을 통해 달성하고자 하는 목표는 다음과 같다. 

  • "전략적이며 설득적인 글쓰기"를 이해하고, "전략적 글쓰기"에 대한 체계를 수립한다. 
  • 쟁점이 되고 있는 현안이나 이슈들에 대해서 본인의 생각을 능숙하게 표출할 수 있도록 한다. 
  • 대화에서는 효과적으로 자신의 생각을 주장할 수 있다. 
  • 무엇보다도, 글을 쓸 때 본인의 생각을 능숙하게 표출하며, 효과적으로 자신의 생각을 주장하는 방법을 익하는 것을 목표로 한다. 

다음 글 부터 실제 예시와 구체적인 방법들을 통해서 이 목표를 향해 나아가 보도록 하겠다. 



 
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[화제의 게임도서] 이게 진짜 안드로이드 마케팅이다 - 헤럴드경제 2013.12.03 [모바일 마케팅]

앱 사업이 새로운 패러다임을 만들어 가고 있는 요즘 '이게 진짜 안드로이드 마케팅이다'는 학생, 앱 마케터, 앱 기획자, 앱 개발자, 앱 사업가 등, 분야를 막론하고 안드로이드 앱 사업에 관심이 있고 관련된 이들이라면 반드시 먼저 읽어 봐야 할 필독서로 꼽힌다. 


저자는 업계에서 보기 드문 개발자 출신의 경영 전공 사업가로서 이론뿐만 아니라 실제 웹과 앱 방면의 다양한 사업을 두루 섭렵하며 쌓은 내공과 혜안으로 안드로이드 마켓 역시 꿰뚫으며 특유의 위트로 읽기 쉽고 이해하기 쉽게 앱 사업 전 영역을 파헤쳐냈다.


사업 계획서와 앱 개발 능력만으로 시장에 뛰어들기에는 이미 너무나 많은 훌륭한 앱들이 넘쳐나고 있다. 이런 불안한 현실에서 성공의 열쇠는 제품 전략, 콘텐츠 전략, 마케팅 전략 이 세 가지가 완전히 유기적으로 결합한 비즈니스라고 저자는 강조하고 있다. 


이론과 실전을 겸비한 저자의 노하우를 통해 손에 잡히는 앱 기획, 개발, 마케팅 및 앱 비즈니스를 성공적으로 이끌어보자. 


원문 URL : http://news.heraldcorp.com/view.php?ud=20131203000586&md=20131206004541_AT

도서 상세 정보 : http://www.itmagnet.net/2

도서 구매 가능 서점 정보 : http://itmagnet.net/notice/7

 
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[읽어봤어?]  이게 진짜 안드로이드 마케팅이다 - 한국경제 2013.11.27 [모바일 마케팅]

출간 15일 만에 알라딘 신간 베스트 1위에 올랐다. 바로 '이게 진짜 안드로이드 마케팅이다'다. 김진 머니매그넷 주식회사 대표가 집필한 책은 실제로 현장에서 보고 느끼고 확인한 '살과 뼈를 발라낸' 책이다. 인하공업전문대학 컴퓨터정보과 허태성 교수가 서평을 보내왔다. <편집자 주>

안드로이드 시장은 2009년 이후 불과 3~4년 사이 그 규모나 내용에 있어 실로 엄청난 변화와 발전을 해오고 있다. 안드로이드 기반의 스마트 기기와 이 같은 스마트 기기에서 운용되는 앱은 이미 100만개를 훌쩍 넘어서고 있다.

이처럼 안드로이드 기반의 앱시장은 예측이 거의 불가능할 정도로 기하급수적으로 늘어나고 있다. 이러한 무한 경쟁 속에서 앱시장으로의 진입은 결코 쉬운 일이 아니다. 안드로이드 앱 제작에 대한 저서는 어느 정도 나와 있다. 하지만 안드로이드 앱 마켓 생태계 분석 및 마케팅관련 저서는 전무하다. 이런 상황에서 '이게 진짜 안드로이드 마케팅이다'는 가뭄에 소나기 같은 반가운 책이다. 관련 분야 사람이라면 필독서로 삼을 만한 미덕을 갖고 있다.

소프트웨어를 전공하고 현재 대학에서 강의를 하고 있는 입장에서 이 책을 접하면서 많은 내용을 보며 입이 떡 벌어졌다. 이 책의 강점은 안드로이드 마켓 생태계를 이해하기 쉽게 저자의 경험을 바탕으로 쓰여졌다. 생생한 경험과 구체적으로 실례를 다루고 있어 안드로이드 마켓에 진입하려는 모든 이들에게 '오아시스' 같은 책이다.

필자가 개인적으로 김 대표와의 교류를 통해 그의 학식과 경험, 재능에 대해 알고 있지만 이렇게 안드로이드 시장 전반에 걸쳐 속속들이 본인의 생각을 쏟아낼 저작물을 낼지 꿈에도 못했다. 특히 살아 움직이는 듯한 안드로이드 생태계에 대한 명확한 분석과 시장에 진입하기 위한 예리한 처방 역시 그의 '내공'이 잘 나타나 있다.

그는 '앱 출시 30일 이내에 승부를 걸어야 한다'고 강조한다. '앱 출시 전 해야 할 일을 명확히 하라.' '출시 30일 안에 승부를 걸어라' 등 전략은 아이디어 발굴, 기획, 앱 제작(디자인)에서부터 앱 시장에 진입을 위한 성공을 꿈꾸는 이라면 반드시 기억하고 실행할 지침으로 삼을 만하다.

앱을 기획하고, 시장 진입을 노리는 사람이라면 피할 수 없는 문제가 또 있다. 바로 가장 고민을 하게 만드는 앱의 가격의 문제다. 무료로 할 것인지? 아니면 유료로 할 것인지? 유료로 할 경우 저가, 중가, 고가 등 어떤 분류를 택할 것인지?

저자는 유료로 할 경우 앱의 성격을 충분히 생각하고 가격을 결정할 지침을 제시하고 있다. 또한 무료로 할 경우 어떻게 수익을 가져가야할지에 대해서도 아주 자세한 내용을 적고 있다.

앱 출시 이후 앱의 안정화, 광고, 파워블로거 등의 활용 방안을 비롯 앱의 노출관리, 유지관리 방안은 실로 저자의 그간의 모든 경험을 이 책에 가감 없이 나타내고 있다.

저자는 그간 오라클, NHN 등에서 근무하며 쌓은 내공과 플레이포럼을 운영하여 앱(겜픽)을 직접 출시하여 얻은 경험을 이 책에 오롯이 담아냈다. 아무도 제대로 진단할 수 없었던 안드로이드 시장의 생태계를 뼈와 살을 발라냈다. 모바일 사업을 진행하며 투자한 비용만도 대략 50억 정도를 쏟아부었지만 '실패를 인정하고, 나 스스로를 해고하며 회사를 접었다'는 절절한 경험이 녹아들어 있다.

그러나 저자가 지적했듯이 안드로이드 앱 시장이 구글 플레이만 있는 것은 아니다. 이 때문에 다른 시장에 대한 부분도 한두 챕터 할애했으면 하는 아쉬움이 남는다.

이 책은 앱에 대한 기획, 개발, 마케팅 등 전 분야를 두루 다루고 있다. 그래서 앱 사업가뿐 아니라 앱 기획자, 앱 개발자, 앱 디자이너 등을 막론하고 안드로이드 앱 사업을 염두에 두고 있는 모든 이에게 필요한 책이다. 특히 대학에서 학생들을 가르치고 있는 입장에서 학생들에게 한 번 반드시 읽어야할 필독서라고 자신있게 권할 책이다.

허태성 인하공업전문대학 컴퓨터정보과 교수

- 도서 정보 : "이게 진짜 안드로이드 마케팅이다"


"이게 진짜 안드로이드 마케팅이다" 도서 구매 가능 서점 안내 드립니다. 

 안드로이드 앱마케팅, 어떻게 시작하고 운영해야 할까? 

 " 이게 진짜 안드로이드 마케팅이다"는 실제 웹과 앱 전문 사업가가 실전 안드로이드 앱마케팅의 핵심만을 담은 책이다. 앱 기획, 개발, 마케팅 및 출시, 성과 측정 등의 앱 사업 전 영역 실무에서 바로 사용할 수 있는 실속있는 정보만을 수록했다. 특히 앱의 성공을 위해서 결정해야 할 앱의 가격에 대해서, 무료와 유료로 구분해 실천지침을 자세히 안내한다. 더불어 앱 출시 이후 앱의 안정화, 광고, 파워블로거 등의 활용 방안을 비롯 앱의 노출관리, 유지관리 방안을 가감 없이 보여준다.  

"이게 진짜 안드로이드 마케팅이다"와 앱마케팅의 세계로 함께 가보자.  


[도서 가격]

-  종이책 정가 : 22,000원

-  eBook 정가 : 13,200원(종이책 대비 40% 할인 가격)


[온라인 서점]

1. 교보문고(20,900원) : http://www.kyobobook.co.kr/product/detailViewKor.laf?ejkGb=KOR&mallGb=KOR&barcode=9791195121601&orderClick=LEA&Kc=

2. 알라딘(19,800원) : http://www.aladin.co.kr/shop/wproduct.aspx?ISBN=1195121601

3. 인터파크(19,800원) : http://book.interpark.com/product/BookDisplay.do?_method=detail&sc.shopNo=0000400000&sc.prdNo=213404498&bid1=search&bid2=product&bid3=title&bid4=001

4. Yes24(19,800원) : http://book.naver.com/product/go.nhn?bid=7350782&cpName=yes24&url=http%3A%2F%2Fwww.yes24.com%2FGoods%2FFTGoodsView.aspx%3FgoodsNo%3D11402952%26PID%3D95609


[이북(e-Book) 판매 서점]

 

- 교보문고(13,200원)

- 리디북스(13,200원)



- 네이버북스(13,200원)



[오프라인 서점]

-  "교보문고" 전 매장에서 구입 가능합니다.

-  부산 - "영광 도서" (051) 816-9500~4

  :  http://www.ykbook.com

- 춘천 - "광장서적" (033) 255-6587

- 안산 - 대동서적(주) 중앙지점 (031) 485-7770

- 대전 - 미래도서 (042) 257-4779

- 대구 - 세원유통 (053) 422-5441

- 대구 - 한일서적 (053) 423-0781

- 익산 - 원광대 구내서점 (063) 850-5715

- 서울 - 일신서적(서울특별시 도봉구 쌍문 2동) (02) 991-6354




 
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[신간도서] 이게 진짜 안드로이드 마케팅이다 - 매일경제 [모바일 마케팅]

책 소개
앱 사업이 새로운 패러다임을 만들어 가고 있는 요즘 `이게 진짜 안드로이드 마케팅이다`는 학생, 앱 마케터, 앱 기획자, 앱 개발자, 앱 사업가 등, 분야를 막론하고 안드로이드 앱 사업에 관심이 있고 관련된 이들이라면 반드시 먼저 읽어 봐야 할 필독서라 하겠다. 저자는 업계에서 보기 드문 개발자 출신의 경영 전공 사업가로서 이론뿐만 아니라 실제 웹과 앱 방면의 다양한 사업을 두루 섭렵하며 쌓은 내공과 혜안으로 안드로이드 마켓 역시 꿰뚫으며 특유의 위트로 읽기 쉽고 이해하기 쉽게 앱 사업 전 영역을 파헤쳐냈다.
사업 계획서와 앱 개발 능력만으로 시장에 뛰어들기에는 이미 너무나 많은 훌륭한 앱들이 넘쳐나고 있다. 이런 불안한 현실에서 성공의 열쇠는 제품 전략, 콘텐츠 전략, 마케팅 전략 이 세 가지가 완전히 유기적으로 결합한 비즈니스라고 저자는 강조하고 있다. 이론과 실전을 겸비한 저자의 노하우를 통해 손에 잡히는 앱 기획, 개발, 마케팅 및 앱 비즈니스를 성공적으로 이끌어보자.
저자소개

김진

Oracle 개발자로 사회생활을 시작해, NHN 프로젝트 매니저, 경영혁신 리더 역할을 거쳐 NHN 중국에서 개발 아웃소싱 센터를 일궈내고, 다시 학생 모드로 전환해 서울대에서 경영 공부를 했다. 이때 모바일 사업의 미래에 꽂혀 있던 차, Obigo와의 인연으로 국내외 다양한 모바일 사업 영역에 발을 들였다. 이후, PlayForum의 대표를 역임하며 웹과 앱 사업을 모두 진두지휘했다. 현재는 MoneyMagnet 대표 이사로 콘텐츠 개발과 집필 그리고 개발 사업에 주력 중이다. 

원문 URL : http://bookapp.mk.co.kr/newbook_sub1_view.php?isbn=9791195121601

도서 상세 정보 : http://www.itmagnet.net/2

도서 구매 가능 서점 정보 : http://itmagnet.net/notice/7

 
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